此为《算法的乐趣》读书笔记,我用javascript(ES6)重新实现算法。
华容道游戏看似简单,但求解需要设计的数据结构比较复杂,还牵涉到棋类游戏的棋局判断,所以整个过程还是挺费劲的。我尽量用面向对象的思想来进行封装,整个过程将分成几个部分记录下来,今天是第一部分,数据结构的定义与初始化。
华容道游戏介绍
华容道游戏据说来源于三国故事“诸葛亮智算华容,关云长义释曹操”。在一个5×4的棋盘上布置多名蜀国大将和军士作为棋子,将曹操围困在中间,通过滑动各个棋子,帮助曹操移动到出口位置逃走。
算法原理
华容道的数学原理尚未研究清楚,还没有数学方法可以一劳永逸的解决它,因此我们只能用计算机来穷举所有的可能解,并找出最优解。
代码及思路
棋局包括棋盘的状态和棋子的状态两部分,我们是要用计算机来演化和搜索棋局。对于一个棋局,如果有一种或多种移动武将的方法,这个棋局就可以演化成一个或多个新的棋局,每个新棋局又可以根据移动武将的方式演化成更多的棋局。
常量定义
const MAX_WARRIOR_TYPE = 5; //格子被武将占据的状态,空或武将序号,1+4const HRD_GAME_ROW = 5; //棋盘实际行数const HRD_GAME_COL = 4; //棋盘实际列数const HRD_BOARD_WIDTH = 6; //棋盘定义宽度const HRD_BOARD_HEIGHT = 7; //棋盘定义高度const BOARD_CELL_EMPTY = 0; //格子空置代码const BOARD_CELL_BORDER = -1; //哨兵代码const DIRECTION = [ [0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0] ] //移动方向定义
移动操作定义
class MoveAction{ constructor(heroIdx, dirIdx){ this.heroIdx = heroIdx || 0 //武将序号 this.dirIdx = dirIdx || 0 //移动方向 }}
武将类型定义
const WARRIOR_TYPE = { HT_BLOCK : 1, //1x1 HT_VBAR : 2, //1x2 HT_HBAR : 3, //2x1 HT_BOX : 4 //2x2}
武将定义
class Warrior { constructor(type, left, top){ this.type = type this.left = left this.top = top }}
棋局对象定义
二维数组表示棋盘(7×6),扩大了一圈,在外围设置了“哨兵”;棋盘上各点为零表示空,数字代表武将的序号。
class HrdGameState { constructor(){ this.board = [] //棋盘 for(let i = 0; i
武将放置函数
function addGameStateHero(gameState, heroIdx, hero){ if(isPositionAvailable(gameState, hero.type, hero.left, hero.top)) //检测给定位置是否能放置该武将 { takePosition(gameState, heroIdx, hero.type, hero.left, hero.top); //放置武将到棋盘上 gameState.heroes.push(hero); //将武将存入列表中 return true; } return false;}
检测能否放置武将函数
function isPositionAvailable(gameState, type, left, top){ let isOK = false; switch(type) { case WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK: isOK = (gameState.board[top + 1][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY); break; case WARRIOR_TYPE.HT_VBAR: isOK = (gameState.board[top + 1][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY) && (gameState.board[top + 2][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY); break; case WARRIOR_TYPE.HT_HBAR: isOK = (gameState.board[top + 1][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY) && (gameState.board[top + 1][left + 2] == BOARD_CELL_EMPTY); break; case WARRIOR_TYPE.HT_BOX: isOK = (gameState.board[top + 1][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY) && (gameState.board[top + 1][left + 2] == BOARD_CELL_EMPTY) && (gameState.board[top + 2][left + 1] == BOARD_CELL_EMPTY) && (gameState.board[top + 2][left + 2] == BOARD_CELL_EMPTY); break; default: isOK = false; break; } return isOK;}
放置武将函数
function takePosition(gameState, heroIdx, type, left, top){ switch(type) { case WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK: gameState.board[top + 1][left + 1] = heroIdx + 1; break; case WARRIOR_TYPE.HT_VBAR: gameState.board[top + 1][left + 1] = heroIdx + 1; gameState.board[top + 2][left + 1] = heroIdx + 1; break; case WARRIOR_TYPE.HT_HBAR: gameState.board[top + 1][left + 1] = heroIdx + 1; gameState.board[top + 1][left + 2] = heroIdx + 1; break; case WARRIOR_TYPE.HT_BOX: gameState.board[top + 1][left + 1] = heroIdx + 1; gameState.board[top + 1][left + 2] = heroIdx + 1; gameState.board[top + 2][left + 1] = heroIdx + 1; gameState.board[top + 2][left + 2] = heroIdx + 1; break; default: break; }}
棋局对象测试
测试代码
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), //构建武将列表,初始棋局 new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4)]var gameState = new HrdGameState() //新建棋局对象gameState.initState(hs) //初始化棋局,往空棋盘上摆开局console.dir(gameState.board) //输出棋局
测试结果
结果符合预期
[ [ -1, -1, -1, -1, -1, -1 ], [ -1, 1, 2, 2, 3, -1 ], [ -1, 1, 2, 2, 3, -1 ], [ -1, 4, 5, 5, 6, -1 ], [ -1, 4, 8, 9, 6, -1 ], [ -1, 7, 0, 0, 10, -1 ], [ -1, -1, -1, -1, -1, -1 ] ]
完整代码
代码托管在开源中国,其中的hyd.js即华容道解法。
https://gitee.com/zhoutk/test
小结
尽量使用面向对象的思想来解决问题,让数据和操作绑定在一起,努力使代码容易看懂。